Mij wordt regelmatig gevraagd wat nou precies het verschil is tussen e-learning, game based learning en applied games. Ik vind dat altijd moeilijk om uit te leggen. Meestal lukt het door een paar voorbeelden te noemen die elk duidelijk in één van die verschillende categorieën vallen.
Maar zodra het over onze projecten gaat, verdwijnen die heldere verschillen. Als we iets maken dat zich uitsluitend als één van die categorieën laat uitleggen, is het toeval en toeval bestaat niet.
Toeval bestaat misschien wel. Ik hou er alleen niet van. Toeval is het gevolg van een ontwerper die niet zit op te letten. Code die ‘toevallig’ in de software staat, zorgt later meestal voor problemen. ‘Toevallig’ gekozen verhoudingen in de vormgeving maken het beeld zelden mooier. Kortom: ik kan er slecht tegen als we ‘toevallig’ binnen of buiten één van deze categorieën vallen. Dat is gewoon niet goed genoeg.
Er knaagde dus iets… Tot ik het boek Play Matters (Miquels Sicart) las.
De huidige betekenis van Play
Sicart duidt in dit boek de betekenis van spel in de context van de huidige maatschappij. Hij begint met het definiëren van het begrip ‘Play’*. Play kan een artefact zijn of een activiteit. In beide gevallen is play iets dat je kan doen, en mee kan stoppen. Het kan afgelopen zijn. Play kan ook alleen maar voorkomen op een plek die daarvoor bedoeld is: op een speelplaats, een voetbalveld, in een computerspel of op een speelbord.
Wanneer play zich manifesteert op een plek met een andere functie, wordt het ‘disruptive’ (letterlijk: verwoestend). Dus play maakt de bestaande functie van een ruimte kapot. Dit hoeft niet negatief te zijn. Veel innovatie wordt geassocieerd met het woord disruptive: über is disruptive binnen het openbaar vervoer, AirBnB binnen de hotelbranche en Tesla voor de auto-industrie. Het betekent wel dat play moeilijk toegevoegd kan worden aan een bestaande functie. Het neemt het over.
Parallel tussen Play en leren
Hier is een parallel met hoe we over leren praten. We zien leren als iets waar je mee kan beginnen en mee kan stoppen. Je gaat naar een bibliotheek om daar te leren. Je zet in je agenda hoe laat je begint en wanneer je dan pauze hebt. Leren hoort bij een bepaalde plaats of tijd. Er is een tijd om je huiswerk te maken. Daarna mag je gaan voetballen. Na de les gaat de bel, dan mag je naar buiten. En bij een cursus binnen een bedrijf rijst altijd de vraag of je deze onder werktijd volgt of daarbuiten. Zo is leren heel lang ontworpen: aanleren en toepassen worden in het onderwijs nog vaak gescheiden.
Goed beschouwd klopt dat niet. Je kunt altijd en overal leren. Recente literatuur over leren in een werkomgeving stelt zelfs dat 70% van het leren gebeurt bij het uitvoeren van het werk zelf, 20% tijdens informele leersituaties met collega’s onderling en slechts 10% in formele leersituaties.
Play versus Playfulness
Anders dan Play is Playfulness volgens Sicart een attitude. Interessant.
Wanneer je deze houding aanneemt, kan je alles doen en overal zijn zonder dat er iets stuk gaat. Je kunt playful zijn terwijl je de bus neemt, je werk doet of de liefde bedrijft. Je kunt playful zijn in de supermarkt, zonder dat je de functie van de supermarkt geweld aan doet.
Playfulness is niet disruptive, of hoeft dat niet te zijn. Het beïnvloedt de manier waarop we met de wereld omgaan en verandert de waarde van begrippen als ‘falen’, ‘experimenteren’, ‘samenwerken’ enzovoort. Allemaal begrippen die raken aan de kern van leren.
Uitgangspunt in het ontwerpen van leergedrag
Terug naar e-learning, game based learning en applied games. Dit zijn allemaal definities die leren vastleggen als een ding. Iets waar je mee kunt stoppen, wat je kunt zien, verkopen of plannen. Leren wordt vastgelegd in een afgebakende techniek die de ruimte bepaalt. Het staat online, je kunt toegang krijgen en als je klaar bent zet je een vinkje.
Deze kenmerken kunnen onderdeel zijn van een oplossing, maar zijn nooit het uitgangspunt als je leergedrag wil ontwerpen. Elke vorm van leren heeft namelijk een ander doel dan het ‘vinkje’. Meestal is het zelfs zo dat het ‘vinkje’ een einde aan het leren markeert en dat is juist tegengesteld aan het doel. Ik wil oplossingen die een attitude opwekken waarin leren een vanzelfsprekendheid wordt. Zonder begin en zonder eind, en zonder vaste plek.
Een aantal jaren geleden veranderde IJsfontein zijn pay-off van ‘serious communication, playful solutions’ naar ‘playful learning’. De kern van onze activiteiten en van onze ambitie was verschoven van communicatie naar leren.
Playful overleefde deze verandering. Voor mij was dit intuïtief een juiste keuze. Nu kan ik duiden waarom. Het knaagt niet meer.
Geschreven door Evert Hoogendoorn, Strategist/Gamedesigner IJsfontein
* Ik vertaal deze term helaas niet omdat het verschil in het Engels tussen games, play en playfulness voor mij, op dit moment (nog) niet te maken is in het Nederlands.
Download het eBook: Playful Learning
Plezier motiveert ons enorm in ons gedrag. ‘Het ontwerpen van plezier’ is dus een grote krachtbron voor het motiveren van mensen in leersituaties. Dat is geen nieuws meer: het aantal organisaties dat Playful Learning toepast, stijgt enorm. Ook worden de systemen steeds beter en betaalbaarder.
Bovenstaand artikel is onderdeel van het mini-eBook, waarin we een paar praktische inzichten, tips en cases in Playful Learning hebben gebundeld. Kom er zelf achter hoe groot het effect kan zijn in jouw organisatie!