Lerende organisaties zijn benieuwd naar slimme apps of games die verleiden, nieuwsgierig maken en mensen stimuleren om op het niveau ‘bewust onbekwaam’ te komen. Ik neem je mee naar een project dat game ontwikkelaar Bright Alley en Conclusion Implementation deden met de Haeghe Groep, een sociaal werkbedrijf in Den Haag.
Van tevoren waren processen al geanalyseerd, verhelderd en in kaart gebracht. Die inzichten en handvatten gaven de kans om in actie te komen. Echter, voor veel medewerkers bleek dit een grote stap buiten hun comfort zone…
Hoe hebben we dit benaderd? Juist, in drie versnellingen: aanspreken, aanpakken en aanhouden. Zo worden medewerkers gefaseerd meegenomen in het proces: per fase bereiken ze eerst een haalbaar niveau in de gewenste gedragsverandering, voordat wordt doorgeschakeld.
Fase 1: aanspreken
Het helpt vaak enorm als je zaken visualiseert en concreet maakt voor mensen. Vanuit het fenomeen storytelling nemen we de deelnemers stap voor stap mee op avontuur. De uitdaging is om nauw aan te sluiten bij de opvattingen van de doelgroep. Enkel de beschrijving van de opdrachtgever is niet genoeg. Dus doen we veldonderzoek: we praten met mensen bij de koffiemachine en op de rookplek. We kiezen die situaties waar de echte drives naar voren komen.
We ontwikkelden schema’s en visualisaties voor een game. Deze hebben inmiddels ook ver buiten games hun waarde bewezen in de onderlinge communicatie over prestatie indicatoren. De onderstaande visualisatie vormt dan ook een krachtige referentie voor onderling begrip, tools en werkoverleg.
Fase 2: aanpakken
Een game is meer dan een verhaal en beeld: mensen komen in actie en kunnen experimenteren. Doen geeft een veel diepere leerervaring: spelers ontvangen onmiddellijk feedback. Waar zitten ze op het goede spoor en waar is verbetering mogelijk? Fouten maken mag; het geeft kansen om (samen) te reflecteren, te verbeteren en te groeien naar hogere niveaus.
We ontwierpen we een simulatiegame waarin teams één bedrijfsjaar versneld naspeelden. Tijdens een aantal rondes kon men sturen op KPI’s en hiervan direct de resultaten ervaren. Immers, als een goede omzet het doel is, is het essentieel om te weten hoe de omzet beïnvloed wordt. Teams met zes tot acht medewerkers streden tegen, en vooral mét elkaar, om dit gezamenlijke doel te behalen.
Zo leert men KPI’s te vertalen naar de eigen werkzaamheden en ontdekt men wat hun stuurmogelijkheden zijn. Wie zet je op welke taak? Wanneer geef je verlof? Wanneer bel je medewerkers op die ziek zijn? Teams konden dit uitproberen en fouten maken, om deze weer te herstellen in een volgende ronde.
Tussen de verschillende game ronden kwamen de teams samen om te reflecteren op de ervaringen en om nieuwe inspiratie op te doen.
“De andere aanpak en de rust in de zaal heeft gewerkt om de targets te halen in de laatste ronde”.
Het mooie van zo’n simulatiegame, is dat de spelleider de game desgewenst ter plekke aan kan passen op de dynamiek in de zaal. Opvallend krachtig is juist die combinatie van een (online) game en de fysieke samenkomst, welke een belangrijke leerervaring teweegbracht:
“Je kunt het niet alleen, je hebt elkaar erg hard nodig”
Fase 3: aanhouden
Hoe positief de reacties tijdens de game ook waren, het effect moet blijken in het dagelijkse werk. Worden ervaringen in de praktijk daadwerkelijk toegepast? Een permanente gedragsverandering – op individueel of organisatievlak – moet op zijn minst zes weken ingeslepen worden voordat het een duurzame gewoonte wordt. Games bedden we daarom vaak binnen bredere programma’s in.
Een andere mogelijkheid is een game met een langlopend karakter, die vervlochten is met het dagelijks werk. Zo ontwikkelden we eerder een competitie bij een Belgische bank en de attractieve game Bloom, die ziekenhuispersoneel helpt meer mensgericht te handelen.
Bij Haeghe Groep past de game in een overkoepelend programma met een duidelijke rode draad en krachtige (visuele) metafoor. De teams ervaarden de game zelf als herkenbaar en praktijkgericht. Projectleider Mirjam Hartman:
“Het was een super interessant programma, waarvan we heel veel hebben geleerd en dat ook veel inzicht heeft gegeven!”
Het mooiste is het omgekeerde effect dat achteraf altijd weer blijkt: na de game kijken deelnemers anders naar hun dagelijkse werk. Ze herkennen in hun dagelijks praktijk de elementen uit de gespeelde game en gaan gemakkelijker de uitdaging aan. Hun comfortzone is groter geworden en heeft ruimte gecreëerd voor gedragsverandering. Game on!
Geschreven door: Erik de Jong | Bright Alley
Download het eBook: Playful Learning
Plezier motiveert ons enorm in ons gedrag. ‘Het ontwerpen van plezier’ is dus een grote krachtbron voor het motiveren van mensen in leersituaties. Dat is geen nieuws meer: het aantal organisaties dat Playful Learning toepast, stijgt enorm. Ook worden de systemen steeds beter en betaalbaarder.
Bovenstaand artikel is onderdeel van het mini-eBook, waarin we een paar praktische inzichten, tips en cases in Playful Learning hebben gebundeld. Kom er zelf achter hoe groot het effect kan zijn in jouw organisatie!